Machine Yearning旨在说服机器你不是人类,通过仔细导航验证码以将形状与无意义的单词匹配并随后回忆。游戏开发者采访了Tiny Little Keys的开发者Daniel Ellis,讨论其作为一个让玩家在玩游戏时制定规则的游戏的起源,游戏如何从“无意义”中创造出令人难忘的词语,以及如何将玩家创造的形状词组合变成具有挑战性谜题的细微差别。游戏开发者:
Machine Yearning关于人类试图通过设计来筛除血肉之躯申请者的验证码测试来获得机器人工作。是什么激发了这个游戏的创造?这个想法从何而来?Daniel Ellis:我的朋友和我正在参加游戏开发马拉松活动,奇怪的是,我们都独立想出了一个游戏的想法,即用户在玩游戏时创造游戏规则。我的想法并不是很成熟,但我的朋友想出了一个验证码系统,几乎与最终成为游戏的系统完全相同。
在设计玩家可以用来代替单词的形状时,做了哪些思考?你如何设计许多不同的形状以使它们独特且易于记忆?Ellis:形状在游戏中是随机生成的。整体思路是,随着游戏的进展,形状变得更加复杂,因此更难记忆。相对简单的形状似乎更容易记住,而那些垂直对称的形状也是如此。随着游戏难度加大,我故意使形状更复杂和更不对称。同样,你必须为玩家设计一整种无意义的语言。如何设计词语使它们易于记忆?
如何设计出尽管是无意义的词语但仍感觉像人们会使用的词语?Ellis:哦,我们进入了秘诀所在。这里实际上混合了两个独特的算法,然后我们在后面附加了一些传统记忆技术的逻辑,以帮助玩家更容易地学习。第一个算法非常简单,是我小时候对它有奇怪兴趣的方法:交替使用辅音和元音。我过去常常用这种方法来想出很酷的屏幕名称和电子游戏角色名称。另一个算法是我从几乎20年前的一个Usenet帖子中借来的。
它与上述技术接近,不同之处在于增添了更多的马尔可夫链倾向。在Machine Yearning中,我加了一点小变化:基于两个完全独立的词表来“训练”这个算法,一个用于形容词,一个用于名词。形容词用于颜色,而名词用于形状。希望这样能微妙地感觉到颜色词是“描述性的”,而形状词是“对象”。关于如何呈现这些词语的决策,我想利用一些我知道的记忆技巧。我知道的最基本的一个方法是间隔重复。
在初步测试中,一个感觉不公平的地方是定义一个词后,在很久之后才再次出现,这时你可能已经忘记了。为了解决这个问题,游戏现在在玩家定义一个词后很快再次呈现它,随着玩家正确答题,它的出现频率会逐渐减少,基本上再现了Anki-style的间隔重复学习。实际实现相对简单:一个加权随机算法,当玩家回答正确时调整权重。词语生成为游戏提供了一个很好的难度调节旋钮,随着游戏的进行,词语变得越来越复杂。
然而,根据我的经验,如果你能明智地使用这些词语,它反而是一种奖励而不是负担。词语“agnomecoffity”可能看起来像是无稽之谈,但由于它这么长,我可以选择心理上抓住“coffity”部分,并将其与一个看起来像咖啡杯的形状联系起来,这相当奏效!玩家识别出名称和形状后,你如何设计谜题来通过这些信息来困扰他们?你如何努力让这些谜题具有挑战性而仍然感觉公平?Ellis:这些都是很棒的问题。
其核心是游戏在进入更难的阶段时调整了一些简单的难度调节钮:定时器下降的速度,形状的复杂性,单词的复杂性,可供选择的选项数量,以及“验证”轮次与“定义”轮次的比例。这些都比较明显,但有一个不太直观。在最初的游戏开发马拉松版本中,我们计划不仅通过形状和颜色来进行更多的定义选项,比如物体的数量以及它们相互之间的物理关系(例如“上”或“右边”)。
表面上看,增加更多这样的选项似乎会让游戏更难,但如果同时呈现它们,实际上会让事情变得更简单!例如,回到只有形状和颜色的情况,假设玩家看到了一系列有颜色的形状,他们对颜色词的含义非常自信。这将使他们能够从板上消除大量选项,只留下少数形状,这样反而比只有形状的轮次更容易。考虑到这一点,并不简单,因为现在选择随机形状或颜色的简单算法不起作用。需要有“陷阱”
答案——在形状上与正确答案相似但颜色不同,或颜色相似但形状不同。这些陷阱答案的出现不能太容易预测,否则玩家可以通过寻找模式来直观地找出正确答案。这在游戏的早期版本中是个问题:如果一个形状多次重复作为“陷阱”,很可能这是正确的形状,如果一个颜色多次重复作为“陷阱”,很可能这是正确的颜色。两个结合起来,你就会得到答案!当前版本处理得好多了。
在某些轮次中,玩家可能会看到重复的形状和颜色,且它们有些或没有哪个与正确答案相同,使得仅通过观察与单词无关的答案更难猜出哪个是正确的答案。换句话说:有更多可信的误导答案。每轮中我们还有另一个选择用于不正确答案,那就是熟悉度。一般来说,更多不正确的答案形状和颜色是玩家认识的(相比他们没有见过的随机形状和颜色),游戏就越难。
随着游戏的进行,玩家更可能看到这些熟悉但错误的答案,让他们越来越少地依赖简单的识别。一个有趣的副作用是早期的几个游戏测试员在同时说:“我不知道自己在做什么!”时,每个答案都正确。他们实际上只是选择看上去更熟悉的形状,这在最早的阶段奏效。因此,我们有所有这些不同的方法来增加游戏的难度,不过有几种最终觉得不好:定义轮次的时间限制和定义轮次的答案数量。
定义轮次真的很重要,因为玩家必须忍受他们为游戏其余部分所做的选择。游戏已经足够难,一些玩家希望定义轮次完全没有计时器。我不想完全取消,因为它保持了游戏的紧张和节奏,所以我决定无论难度如何,保持定义计时器不变是一个好的平衡,尤其考虑到如果需要的话,还有一些能让你更好控制的增益道具(例如跳过一轮、删除一个单词或者减慢/停止计时器)。
在定义轮次的答案数量方面,随着游戏难度的增加,我们增加了更多答案到验证轮次,使游戏变得更难,同时我们也增加更多答案到定义轮次,让事情变得稍微容易一点。这并不会1:1抵消难度的增加——这没有多大意义——但它在某种程度上希望给玩家一种感觉,至少最具压力的部分没有变得更糟。关于游戏的展示,你考虑了哪些内容?你如何在保持视觉效果清晰和准确的情况下给予它视觉展示,以免视觉效果妨碍语言识别游戏?Ellis:
从一开始,我的脑海中就有一种复古混合现代的强烈视觉。我不想强迫一切在像素网格上运行,并且我喜欢使用一些现代的东西,比如发光和动画,这些不在像素网格上,并且声音和音乐有一些复古元素,但感觉高质量、干净和现代。最终,主要的驱动力是我喜欢什么。当我第一次与我非常尊敬的像素艺术家Adam Younis谈论这个时,他很惊讶,因为这不是移动游戏的标准风格。我完全理解。
我可以想象这个游戏看起来完全不同——更简单和干净,例如。尽管如此,我会觉得完全没有兴趣去做,所以对我来说这不是一种选择。我还得考虑自己的动机水平,最终结果便是,我只想做个可爱的像素艺术机器人,把它放在一个场景中,并制作支持它的音乐。努力完成一个我没有热情的美学没有出发点。为了确保设计不会妨碍游戏玩法,我尽量最大化答案的大小,同时将它们保持在我希望玩家拇指能到达的地方。
我希望将最重要的互动元素集中,以便对左手和右手玩家同样适用。你提到的“妨碍”元素是个好问题,因为这与游戏开发马拉松版本有所不同:在游戏开发马拉松版本中,你不会被明确告知你在定义还是验证轮次,而在这个游戏中你会被告知。最初,我只是在顶部放了一个指示你在哪个轮次的单词,但对于一些玩家来说,这还不够。所以,我也改变了屏幕的背景颜色。但对于某些玩家,这仍然不够,不过我在这里停止了,因为我不想过度堆叠展示。
我还加入了一些微小的元素,我确信99%(100%?)的玩家永远不会注意到,比如从咖啡杯升起的蒸汽和窗外缓缓漂流的云。我是在游戏开发的早期阶段这样做的,当时绝对不是我应该在做的事情,但回过头来看,我喜欢它在那里,如果我等到最后,我可能根本就不会做。此外,考虑了哪些与玩家在游戏中做的事情相关的声音和效果?你如何通过声音和效果使点击验证码变得令人愉悦?Ellis:
为UI和音效加入了许多小细节和变化,这些是(希望)能很好配合的。我并不是UI专家,但我发现钻研动画并尝试调整它们的过程十分快乐。例如:当选择器移动时会出现轻微旋转。转动多少是过多?多少过少?如果我总是与运动方向相反旋转会发生什么?高亮粒子是应该完美同步移动,还是稍微滞后?,调整动作应该用什么缓动?点击时选择器 scale up 一点感觉如何?
是否 scale up 速度很快然后慢慢 scale down,反之亦然,还是对称?在音效方面,有大量的分层、变化以及对游戏状态本身的反应。每次回答时,游戏根据回答的速度来确定一个分数。基于此,更多激动人心的音效层被添加到提交噪声中,希望当玩家表现更好时,给予玩家更多兴奋的感觉。所有这些层都被多样化,以避免听起来单调。我还想让效果有很多清晰高音以更令人满意。
其中一些是家里录制的,我的宠物鹦鹉也有出镜。差点忘了:我花费了大量心思让机器人舞蹈与歌曲同步,并确保在游戏进行中保持同步。投入了过多的努力。但像咖啡的蒸汽和云一样,它发生在游戏开发的早期阶段,那时觉得很有趣,因此我做了。大多数玩家不会注意到是什么推动了我最常听到的反馈之一:它非常精致。这个游戏最初是为Ludum Dare创建的。您能告诉我们为这次发布还做了哪些其他更改吗?Ellis:
首先,这基本上是游戏的第三个主要版本。游戏开发马拉松的代码一团糟。这游戏看起来貌似很简单,但我可以保证它的实现比看起来复杂,尤其是在几天内。游戏开发马拉松后,我们讨论了使用Adobe Cordova发布完整游戏,于是我重新编写使其更易于理解,但那个项目最终被搁置。好在那次重写使我在将它引入C#/Unity时更容易重新编写。除此之外,还有一个显示玩家是在“定义”还是“验证”
轮次的显示,以及所有的音效和视觉效果。我考虑过保留游戏开发马拉松的原始歌曲版本,因为它评价很高,但最终我从零创作了所有音乐。没有多个游戏模式或多个关卡,没有增益道具,没有帽子,所有的难度调整、词语生成和形状/颜色选择都显著不同。所以,是的,我想现版本非常不同!有点像忒修斯之船。Machine Yearning为玩家提供了一些增益道具来帮助他们通过游戏。为这样一个游戏设计增益道具投入了哪些想法?
您是如何设计工具来帮助玩家解开您的谜题玩法的?Ellis:我真的希望给玩家更多的选择。游戏已经非常困难,而每一轮你只能有一个选择:答案。如果你不知道,那你运气就不佳。我想给玩家一种选择的感觉。如果他们在某一轮后失去希望,或许会有机会记住他们可以更好地利用的增益道具,或者他们会知道下次更愿意带哪种增益道具游戏。我真的喜欢Roguelike风格,这也是一个重要的灵感来源。
我不知道 Roguelike元素在像这种记忆/语言游戏中出现的频率如何,但想到将两者结合起来似乎很酷。总的来说,我只想找到一种方法来以一种似乎能增强可重复性的方法来平衡游戏中的难度。一些最强大的增益道具在后来解锁,因此如果你在通关某一关时遇到困难,你总能努力解锁让事情变得更容易。游戏中还填充了许多有趣的解锁内容以激励长期游戏。您能告诉我们如何设计出玩家可以为之努力的有趣小玩意吗?
你如何设计玩家解锁它们的方法以帮助保持玩家的参与?