如果贝塞斯达在游戏发布时同步发布官方的漏洞集锦视频,或者至少在第一天就提供已知漏洞的清单,这样听起来如何?这是为了防止那些不满的玩家制作的漏洞合辑吗?《上古卷轴》首席设计师和《星空》系统设计师布鲁斯·内斯密斯对开发者在首日应如何公开技术缺陷这一“有趣的问题”发表了一些看法,特别是考虑到部分玩家期望每款游戏都应“完美无瑕”。
当被Videogamer询问是否应该在上线时与粉丝分享已知漏洞列表时(内斯密斯提到《上古卷轴》中有‘700’个作为例子)以“适度调整期望”,他回应道:这确实是个有趣的问题,因为当你处于营销阶段时,所需要做的就是管理期望值。玩家的期望是游戏应无瑕疵,无任何漏洞。这就是他们的期望。你不必喜欢这种情况,但它确实存在。而你无法实现这种期望。所以,营销需要考虑的是,如何尽量接近这种期望。
如何让玩家在发现错误时不讨厌我们,而在游戏好的方面喜爱我们?“当开发人员发布游戏时,他们都知道其中存在的问题,这些不是什么秘密,”他继续说道,“我想,每隔一段时间你会发现一个漏洞,这就像‘天啊,我不知道会发生这样的事情’,但大多数情况下,你是知道的。”“要实现无漏洞的发布是不可能的。市面上没有哪款游戏是无漏洞的,”他继续说道,并引用他们开放世界中大量相互互动的元素。
进行一下编辑来说,这对某种规模的RPG来说是个常见的问题,而开发者如Larian和Owlcat已经通过在某种早期访问阶段发布他们的雄心勃勃的项目来解决这一问题。有趣的是,这种方式重新定义了玩家与Bug及开发者之间的关系,使之更具合作性和探索性,而非对抗性。贝塞斯达之前曾进行过早期测试版和其他更为可控的访问形式,但没有我们传统上所称的早期访问。
这可能是因为贝塞斯达未具备开展持续社区关系的早期访问所需的条件,或许他们只是想保持传统一次性发布的激动感。尤其是在《星空》的情况下,它作为一款大型的Game Pass游戏,但我不确定这是否与早期访问存在根本上的不兼容性。“我将是第一个承认贝塞斯达游戏可以更精细的人,”内斯密斯告诉Videogamer,“他们受益于,而且当我在那时我也受益于,提供如此广阔的游戏选择,以至于某种程度上的粗糙不被苛责。
在游戏中,一个NPC在墙前跑步片刻是可以接受的,因为你能与那个NPC进行的活动多达17种,而大多数游戏里你只能做两种。”无论对贝塞斯达世界的广度和自由度持何种看法,我认为在《上古卷轴》和《辐射3》等游戏中的漏洞都被视为游戏整体的一部分,甚至成为一种文化传说。对我来说,贝塞斯达的漏洞就像我的猫早晨用爪子戳我的鼻孔一样。视心情而定,这种体验可以是无比迷人或极度让人恼火;
如果你实际上享受更难以捉摸、更不技术的元素——氛围、故事和角色。“那种程度的精细度也伴随着代价,”内斯密斯继续说道,“你是否愿意让游戏再多停留六个月,并推迟六个月来试图更加精细?你依旧无法达到完美,只是会更好一些。因此,在某个时刻你必须做出上市决策,并对已知存在漏洞的产品发布。”